martes, 29 de noviembre de 2011

Por fin las clases del tema 2.

En la clase de la semana pasada, estuvimos definiendo varios términos tecnológicos como:
Multimedia: donde se combinan muchos medios, música, movimiento, imágenes, etc... todo esto lo hemos podido comprobar con nuestro cuento.
Hipermedia: puedo hipervincular en distintos medios (tube adventures). Es cuando tengo la opción de escoger de entre varias escenas.
Algunos ejemplos de las definiciones anteriores las podemos ver en: juego youtube, el periódico el país es hipervínculo. El prezi es hipermedia e hipervínculo.
También pudimos hablar de los atajos de Windows,(atajos para windows 7), botón con el logotipo de Windows. Podemos cambiar el volumen, el contraste, cambiar velocidades, etc...

Podcast Un podcast es un archivo de audio digital, normalmente en el popular formato mp3, que se coloca en internet para que otras personas tengan la posibilidad de bajar ese archivo y escuchar su contenido; o bien, es un "programa de radio sin radio", algunos la llaman "la radio de la nueva era", "la radio de la era digital".
 La palabra podcast está formada de dos palabras: iPod y broadcasting. iPod fue uno de los primeros reproductores de mp3 portátiles, creado por apple, y que popularizó la música digital portátil. Broadcasting, palabra inglesa que significa radiodifusión. De la fusión de ambas palabras nace el nombre para describir la tecnología de transmisión de contenidos de audio en formato digital a través de internet.

 Para escuchar audio o radio a través de internet, existen dos formas: al audio stream, o corriente de audio, y el audio on demand, o audio bajo demanda. La primera forma sólo se puede realizar cuando estoy conectado a internet, es decir, se debe estar on line, y los contenidos de audio se reciben en tiempo real desde el servidor de origen del emisor. La segunda forma, audio on demand, le permite al escucha descargar los programas de audio para poder escucharlos después sin estar conectado a internet.
Algunos directorios de podcasts de reciente aparición, como www.podcast.yahoo.com o www.podcastpickle.com, permiten a los usuarios escuchar los programas tanto en audio stream, (se hace clic en Listen), como en audio on demand, (se hace clic en download).
1. Un podcast se puede escuchar a través de cualquier reproductor de audio en el computador.
2. El archivo mp3 que contiene al podcast se puede escuchar en cualquier reproductor de audio digital, (iPod, pendrives mp3, celulares con mp3, etc), que soporte el formato mp3.
3. A partir del archivo mp3, se puede hacer un cd de audio, el que se puede escuchar en una radio portátil con cd, en el reproductor de cd del auto, etc.
El concepto podcast fue inicialmente acuñado por el ex presentador de videos de la cadena televisiva MTV, Adam Curry, quien pensó en ocupar la gran capacidad de almacenamiento de audio digital que disponían los dispositivos de la línea iPod, para que personas comunes y corrientes pudieran crear sus propios contenidos de audio y distribuirlos a través de internet. Con esta idea bajo el brazo, convenció a diversos desarrolladores de software para que diseñaran una plataforma sencilla, (RSS), para que las personas comenzaran a "subir" sus propios "programas radiales". Un podcast se puede escuchar en línea a través de un computador conectado a internet, o en cualquier reproductor de audio digital, o, finalmente, a través de un cd de audio hecho a partir de los mp3. Básicamente, se puede participar de dos formas: como un 'radioescucha' de podcasts, o como un creador de podcasts. Un podcast lo puedo encontrar yendo directamente a la página web del creador, (por ejemplo,www.chilepodcast.cl), o buscar en sitios que agrupan muchos podcasts, llamados Directorios de Podcast.
Además, y más genéricamente, se puede utilizar cualquier motor de búsqueda de internet, como www.google.cl, e ingresar en él el nombre del podcast. Por ejemplo, si ponemos Chilepodcast en google, veremos inmediatamente el link a la página principal y todas las apariciones de Chilepodcast en los distintos directorios especializados.
En otra de nuestras clases, llevamos el capítulo 12," Elementos de la comunicación digital".
Pudimos hablar de los relatos digitales, vimos varios ejemplos, para así poder entender este artículo, y saber en todo momento de lo que estamos hablando.
Para poder analizar y valorar un relato digital, tenemos que tener en cuenta, cómo es y para qué edad está creado.
¿En qué tipo de cosas me tengo que fijar para seleccionar el material en infantil? 
Sabemos que tenemos que ver si realmente podemos utilizarlo en clase para poder enseñar, por ejemplo, algún valor como la solidaridad, el amor, el compartir, etc.



Análisis de plataformas digitales:
Como maestras tenemos que saber analizar nuestro entorno, hay momentos en que los niños aprenden de manera espontánea, pero nosotras tenemos que guiarlos e invitarlos a hacerlo como nosotras queremos.
Juguetes que comprar en clase, sin roles sexistas, tenemos que pensar en la coeducación, en los valores, que desarrollen la lógica, la creatividad, etc.
En informática, cada niño tendrá su tableta, tendremos que decirle qué tiene que hacer, si todos nos confirman que no pueden entrar por ejemplo en un cuento, nos hace ver que nos hemos equivocado. Tenemos que analizar la pantalla, fijarnos en la interfaz, interacción, navegación, inversión, accesibilidad y usabilidad del cuento a analizar por ejemplo.
Pero más técnicamente, nos tendríamos que fijar en las siguientes 6 cosas:Interfaz, interactividad, navegación, inversión, accesibilidad, usabilidad.
Interfaz: Son todos los elementos que se utilizan para comunicarse con la persona que lo maneja.
Por ejemplo Windows utiliza ventanas, el ratón, el puntero.
Windows, también utiliza carpetas, dibujos, menús, botones, iconos...
La interfaz es algo que me hace saber que me tengo que relacionar con él.
 Se puede usar en dos sentidos. Elementos que tiene el ordenador: la pantalla tiene elementos de comunicación ( en un pdf, sólo podemos pasarlo, subirlo..) en un cuento interactivo, tengo claro dónde puedo tocar o dónde tengo que tocar ( la página se relaciona contigo).
La mano que nos aparece en la pantalla cuando movemos la flecha en un interfaz, sé que tengo que tocar ahí.
Adjetivos para calificar la interfaz: Intuitiva, significa que te invita a tocar, sé lo que tengo que hacer.
No intuitiva, hace que me pierda y no sepa por dónde tengo que ir o que tengo que tocar en ese momento.
Tiene que tener elementos de entrada o salida. Como por ejemplo: Fin.
Tiene que ser muy uniforme, tiene que tener el mismo color, tamaño, letra, uniformidad si tiene todo menús, todo botones...
Tiene que estar adecuada a las personas a las que va dirigida, si es para niños, tendrá que tener el tamaño de la letra más grande, una letra fácil de leer, colores, imágenes...
Elementos,tienen que estar agrupados para poder moverme por toda la página, ej. menús, botones.
Me tiene que invita a ser usada, que me apetezca tocarla e investigarla, tiene que ser acorde al público a la que va dirigida.
En resumen, tiene que ser: sencilla, homogénea, bien estructurada, adecuada para quién la va a utilizar.
Interactividad: Opciones que me da el recurso para elegirlo, cuántas veces puedo interactuar con diferentes cosas, cuántos caminos puedo tomar.
Hay 4 niveles de interactividad:
- Nivel de interactividad 1: sensación de libertad, pero muy limitada. Ejemplo visto en clase, el cuento de "caperucita sin capucha", sólo tengo una opción.
- Nivel de interactividad 2: tengo más de una opción, podríamos decir que tenemos de todo un poco. Tengo 5 opciones diferentes, pero no son abiertas, me llevan por un camino que está cerrado y no puedo seguir. Ejemplo: endrino.pntic-mec.es
- Nievel de interacción 3 y 4 : van aumentando las posibilidades. El 3, me deja más libertad, tengo varias opciones y son abiertas, pero sólo puedo hacer una acción pero abierta. Ej. Kinect. En el 4, tengo muchas opciones, todas abiertas y puedo hacer lo que quiera e ir por tantos sitios como tenga tiempo y ganas, porque seguramente no las pueda ver todas cuando acab. e de jugar.
Hay feedback, porque yo hago una acción y el ordenador me responde con algo. Un ejemplo ideal para el aula, sería el modelo Emirec,(emisor y receptor están al mismo nivel)
Navegación: en un entorno digital hace referencia a los itinerarios, por dónde puedo pasar, dónde puedo ir, o el camino que tengo que tomar. Puede ser lineal, que tiene un nivel de interacción 1. Caperucita sin capucha, es más sencilla, el cuento no tiene cómo volver atrás. Puede ser lineal o interdireccional. Puede ir para delante y para atrás.
En el " Misterio en Zänsburg, la navegación es en estrella con lo que la navegación será mixta, porque al principio es lineal y luego en estrella. Ej: si cojo el camino 2. "los vecinos", cojo la uno y me lleva a la opción de los cinco caminos, cojo el dos y me lleva a uno nuevo, que tiene una pantalla y me lleva entonces me vuelve al nuevo del camino 1.
El lineal es más fácil que en estrella o en cascada.
Inversión:concepto más etéreo, más dificil de definir. Es la capacidad que tenga el entorno digital para atraparme y que yo me sienta parte de la historia. La capacidad de inmersión de este juego es la baja o nula. Destinado para adultos y nada atrapante.
Juego: en primera persona, con el ratón, se mueve y se mueve todo el escenario. Es una inmersión muy alta. Tú avanzas y parece que es tan real como si te estuviera pasando de verdad.
El nivel más alto de inmersión se da en 3D donde con cualquier movimiento o giro sigues estando dentro. Siempre son para adultos.
Para niños el cuento de caperucita sin capucha, tiene un nivel de inmersión alto, todo lo que hace para que el niño se integre en el juego.
Todo lo que implique movimiento y pantalla total, facilita la inmersión y sube el nivel. Este análisis siempre lo tenemos que realizar desde el punto de vista de un niño.
Accesibilidad: Todo lo que me facilite y que se pueda adaptar. Es muy importante. Las facilidades de acceso que tenga el recurso.( En España se ha luchado mucho por que haya educadores de Educación Especial, la igualdad de oportunidades, no es la igualdad para todos. Hay muchos países como Holanda, Bélgica, Alemania, que en el tema de la Educación Especial, están por detrás de nosotros, porque sólo tienen centros especiales y no pueden experimentar la inclusión.
Las nuevas tecnologías no pueden ser un paso atrás para los alumnos con necesidades educativas especiales (N.E.E.) Tenemos que adaptar el recurso a las necesidades que tienen nuestros alumnos, a TODOS.
Como ejemplo, en el aula podemos jugar al juego de las sillas o al ordenador y tenemos un niño con dificultades visuales. En este caso no tendríamos mayor problema para hacerlo porque la ONCE lo soluciona (la mesa se adapta, se coloca una lupa) para que pueda hacerlo como los demás.
Los niños con Síndrome de Usher, hipoacusia, sordera, movilidad...
Un niño que no pueda mover el ratón, no puede manejar tampoco el teclado. Si sucede esto, lo que podemos hacer es subir el sonido, hacerlo más despacio, acompañado de 1 imagen, un texto con audio incorporado, etc.
Nos fijamos en tres cosas: El recurso (nos deja cambiar la letra), si se puede tocar el teclado con atajos, usar el tabulador, y si va acompañado de texto o de audio.
Usabilidad: La curva de aprendizaje que tiene el recurso, si es lenta, baja,... Dificultad que tengo para saber lo que tengo que hacer. Facilidad de uso, si la usabilidad es muy alta, si no me pierdo y sé en todo momento dónde tengo que pinchar o que tengo que hacer.





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