miércoles, 30 de noviembre de 2011

Análisis de "Nada tiene sentido"

Después de ver y seguir varias veces la historia, he podido entender, o al menos eso creo, la trama de la historia.
Ahora paso a su análisis:
Interfaz: es intuitiva, porque a lo largo de toda la historia nos está invitando a tocar por toda la pantalla, aunque en algunos momentos dudo si podría ser no intuitiva, porque hay que estar muy atento a todos los detalles para no quedarte por el camino. Tiene elementos de entrada y salida en casi todas las pantallas, aunque en algunas no las tiene, y en otras son difíciles de localizar. En mi opinión no es uniforme, ya que hay muchos tipos de letra, colores, diferentes pantallas, etc... aunque siempre hay uno que se repite, que es el sello de la parte inferior de la página. Sí está adecuado a las personas a las que va dirigido, porque es un juego de adultos, y alguien que no lo fuese, no podría de ningún modo seguir con el juego. Es una historia en la que en todo momento se invita a seguir y a descubrirla. Está bien estructurada, ya que te va guiando por diferentes caminos pero bien dirigidos.Los colores y el tamaño sí están bien enfocados, porque en todas las páginas se puede oler el misterio.
Interactividad: En mi opinión el grado de interactividad es el 2, porque tengo más de una opción, pero no son abiertas, algunos me llevan por un camino en el que no puedo ni seguir ni volver. No se puede interactuar con ellas, ya que no puedes salirte del orden que te establece, porque vas en muchas direcciones pero en todas guiadas. En ningún momento te deja ir por donde tú quieras.
Navegación: Es una navegación mixta, porque al principio es una navegación lineal (hasta la página 3), después podemos ver que existen varios caminos. Desde una navegación bidireccional hasta una navegación en estrella o cascada. En esta historia, hay muchísimos caminos que descubrir y es fácil dejarse alguno sin ver o seguir.
Inmersión: Es alta, porque te hace estar muy pendiente de lo que acontece en la historia. A lo largo de toda la trama, tienes que estar atento a todos los movimientos, a todos los objetos de la página, porque de no ser así, no terminas de entenderlo, o no ves todos los caminos. Para mi gusto le faltaría una música, que podría ser de misterio, o también se podría conseguir más inmersión si fuese en 3D, pero para ello se tendrían que cambiar algunas páginas.
Accesibilidad: No tiene adaptaciones para N.E.E., aunque sí tiene atajos con el teclado para las personas que no puedan usar el ratón. Tiene pocas imágenes ni audio, con lo que las personas con dificultades de visión, no podría seguir el , cuento, tampoco las personas con dificultades auditivas.
Según el test Taw ( sirve para saber lo que tiene la historia para ser adaptado). No nos deja cambiar el tamaño de la letra, pero sí se puede usar el tabulador.
Usabilidad: Es intermedia, porque cuesta encontrar en algunas pantallas, dónde hay que tocar además del sello, ya nombrado anteriormente, que aparece en la parte inferior de todas las pantallas. Cambia mucho el estilo de las letras, los colores de las palabras a tocar, pero tiene a veces palabras subrayadas, pero que no tienen ningún efecto al tocarlas, y también en algunas pantallas se sabe perfectamente dónde tengo que tocar.
A continuación os enseño mi análisis por medio de un esquema. Espero que os sea fácil de interpretar.





con el test t.a.w. es muy fácil de analizar, porque te ayuda a saber qué adaptaciones tiene el juego, el cuento, etc...http://www.tawdis.net/


Logotipo TAW
TAW 3.0 (11/30/11 8:40 PM) Validación utilizando normas WAI 5 de mayo de 1999
Resultados del análisis
AutomáticoManual
Prioridad 119
Prioridad 22414
Prioridad 3No analizado
2. Manual1. Manual1. Manual2. Automático2. Manual2. Automático2. Automático2. Automático2. Automático2. Automático2. Automático2. Automático2. Automático2. Automático2. Automático2. Automático2. Automático2. Automático2. Automático2. Automático2. Automático2. Automático
1. Automático1. Manual2. Manual2. Automático
2. Manual2. AutomáticoSi lee usted esto, por favor, ayúdeme.
Estoy encerrado en el 9 piso de la calle Rubén Darío, número 16.
Llevo varios días sin poder salir de mi casa porque la puerta no se abre.
Por favor, ayúdeme a salir de esta situación.

Problemas encontrados:

 Un desarrollador de contenidos de páginas Web tiene que satisfacer este punto de verificación. De otra forma, uno o más grupos de usuarios encontrarán imposible acceder a la información del documento. Satisfaciendo este punto de verificación es un requerimiento básico para que algunos grupos puedan usar estos documentos Web. 
Se ha encontrado 1 problema de tipo automático y 9 problemas que requieren revisión manual.

1.1 Proporcione un texto equivalente para todo elemento no textual (Por ejemplo, a través de "alt", "longdesc" o en el contenido del elemento). Esto incluye: imágenes, representaciones gráficas del texto, mapas de imagen, animaciones (Por ejemplo, GIFs animados), "applets" y objetos programados, "ASCII art", marcos, scripts, imágenes usadas como viñetas en las listas, espaciadores, botones gráficos, sonidos (ejecutados con o sin interacción del usuario), archivos exclusivamente auditivos, banda sonora del vídeo y vídeos.

  • Necesita comprobación manual Compruebe que los textos alternativos proporcionados son adecuados.
  • No existe un texto alternativo para la imagen. (1)
    • Línea 18: <img src="imagenes/sellob.gif" width="72" height="72" align="right" border="0">
  • Necesita comprobación manual Si la imagen contiene información importante, utilice el atributo longdesc para enlazarla a un archivo html que contenga su descripción. (1)
    • Línea 18: <img src="imagenes/sellob.gif" width="72" height="72" align="right" border="0">

2.1 Asegúrese de que toda la información transmitida a través de los colores también esté disponible sin color, por ejemplo mediante el contexto o por marcadores.

  • Necesita comprobación manual Compruébelo en toda la página

4.1 Identifique claramente los cambios en el idioma del texto del documento y en cualquier texto equivalente (por ejemplo, leyendas).

  • Necesita comprobación manual Compruébelo en toda la página

5.1 En las tablas de datos, identifique los encabezamientos de fila y columna.

  • Necesita comprobación manual Esta tabla no contiene encabezados. Si es una tabla de datos son necesarios. (1)
    • Línea 8: <table width="700" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">

5.2 Para las tablas de datos que tienen dos o más niveles lógicos de encabezamientos de fila o columna, utilice marcadores para asociar las celdas de encabezamiento y las celdas de datos.

  • Necesita comprobación manual Compruebe que de entre las siguientes tablas, en aquellas que sean de datos y tengan varios niveles lógicos de encabezado, estén marcados todos los encabezados. (1)
    • Línea 8: <table width="700" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">

7.1 Hasta que las aplicaciones de usuario permitan controlarlo, evite provocar destellos en la pantalla.

  • Necesita comprobación manual Compruébelo en toda la página

11.4 Si, después de los mayores esfuerzos, no puede crear una página accesible, proporcione un vínculo a una página alternativa que use tecnologías W3C, sea accesible, tenga información (o funcionalidad) equivalente y sea actualizada tan a menudo como la página (original) inaccesible.

  • Necesita comprobación manual Compruébelo en toda la página

14.1 Utilice el lenguaje apropiado más claro y simple para el contenido de un sitio.

  • Necesita comprobación manual Compruébelo en toda la página

Práctica en clase del 30-11

En esta práctica, hemos hecho una práctica con los juegos de la página de Jueduland, en la que teníamos que encontrar un juego conductista, otro cognitivista y otro constructivista.
Después de ver varios juegos de esta página, hemos podido ver que muchos de ellos son conductistas o cognitivistas, pero el más difícil de encontrar, por lo menos para mí, ha sido el que corresponde al constructivismo, ya que tenía que ser también creativo.
Para que sea más fácil de encontrar, podemos decir que los juegos conductistas, son de entrenamiento, por repetición( sí o no).
Los que corresponden al cognitivismo, son aquellos en los  que tenemos que pensar ( elegir por el color).
Y los que pertenecen al constructivismo, son los que hay que pensar pero con creatividad.

Conductista: http://www.librosvivos.net/flash/Infantil_4/Infantil4_trim3.asp?idcol=32&idref=%27%27

Cognitivista: http://www.jugarjuntos.com/revolumedia/pagina_interior.aspx?grupo=3&tipo=1

Constructivista: http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/132_English_for_Little_children/index.html#

Espero que os gusten y los podáis aprovechar.

Resumen de la clase del 30-11

En la clase de hoy, hemos estado experimentando  con juegos para educación infantil que nosotras como maestras podremos utilizar en el aula, son divertidos y los niños aprenden de manera fácil y entretenida los conocimientos que queremos trasmitirles por medio de dichos juegos. Hemos podido ver algunos de los que nombraré más adelante y hay desde los que son para colorear, ordenar, contar, hasta los que nos enseñan las letras, vocabulario, etc...
También hemos podido recordar el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo enfocado a los juegos y actividades interactivas que podremos realizar en nuestra clase y con nuestros niños. Hemos podido saber algunas curiosidades y cotilleos sobre los distintos autores de los que hemos hablado aún sabiendo que algunos de ellos probablemente sean falsos.
Conductismo: hemos podido ver el condicionamiento con una paloma de Skinner, hemos podido saber que solía practicar sus experimentos con su hija, fue el inventor de la cama Skinner, que era la cuna de su hija, que como se destapaba a menudo, le colocó un sensor o algo parecido, para que con ciertos movimientos, la cuna cambiase su temperatura para adaptarla a las necesidades de la niña.
Watson: también realizó el experimento con un bebé, lo colocaba en una sala y cuando el niño estaba tranquilo, daba un golpe seco y fuerte, seguidamente le enseñaba un animal, y con todo ello lo que consiguió fue que el bebé tuviese pánico a los animales, ya que asociaba el ruido tan desagradable con los animales       ( condicionamiento clásico).
Con esta manera de aprender, lo que hacemos es crear hábitos y no ejercitar la memoria. Para los conductistas, la evaluación tiene que ser inmediata, se presenta como un estímulo.
hemos podido ver el video sobre "la máquina de Skinner y la enseñanza programada" era parecida a una máquina de escribir, a la que se le incorporaban diferentes rondas de preguntas; si el niño no conseguía un número mínimo de respuestas acertadas, tenía que repetir el ejercicio hasta que el objetivo fuese conseguido.
Skinner predijo que con el tiempo, los niños aprenderían en el aula con máquinas que les proporcionarían información, y como estamos pudiendo observar en la actualidad se ha cumplido y podemos saber que no iba  nada desencaminado en su idea de futuro tecnológico.
En el conductismono no se trabaja con muchas respuestas pudiendo ser o bueno o malo, se trabaja con estímulos en forma de gomets, positivos, etc... conclusiones completas, respuestas rápidas.
Cognitivismo: hay procesos mentales implicados en el aprendizaje. Uno de los primeros en darse cuenta fue Bandura, que descubrió que sin entrenamiento también se puede aprender. También se puede aprender por imitación, veo algo que me gusta y lo quiero hacer y lo hago. No se empleaba el refuerzo o el premio. Hay actividad intelectual para poder decidir lo que quiero hacer. Como curiosidad podremos decir que Bandura y Bruner todavía están vivos, aunque nos parezca que estos conocimientos son muy antiguos.
Bruner en la 2ª Guerra Mundial, vino a Europa y siguió estudiando psicología. Tenía la seguridad de que aprender, al final, era clasificar, asociar y relacionar entre los conocimientos. Todos los ejercicios de nuevas tecnologías que yo encuentre que haya que clasificar, agrupar, etc... son cognitivistas.
Serie de videos que en español tienen por título " el mundo en pañales" es donde podemos ver cómo se experimenta con niños hoy en día. En clase hemos podido ver el experimento del carrito atado a la alfombra.
Bruner se adelantó a Piaget y dijo que lo que asociamos lo que aprendemos con otros conocimientos ya almacenados, todo lo clasificamos, organizamos; todo los aprendizajes que tengamos que clasificar, pertenecen a Bruner.
Constructivismo y Piaget: como curiosidad de este "cerebrito"", podemos decir que con once años hizo un tratado sobre moluscos. Estudió biología que era su mayor deseo y allí conoció al que sería su amigo y compañero de batallas, Binet  ( creador de los test de inteligencia).
Usaban el proceso de Binet. Las etapas de Piaget.
Como ejemplo podemos decir los patrones de error, ( ensayo del vaso con líquido).
Ejercicios de pizarra digital, cuentos interactivos, en el que me intenten engañar con los sentidos, en los ejercicios en los que jueguen con la percepción, pertenecen a Piaget. Todo lo que se refiera al pensamiento abstracto (12-13 años), todo lo que se refiera a lo que yo tenga que hacer, tiene que estar acorde con la edad en la que me encuentro. Será correcto si se encuentra en la misma etapa que yo.
Vygotski: todo el proceso de desarrollo interno de Piaget estaba relacionado con el lenguaje.
Ausubel: aprendizaje significativo, todo lo que me interesa, cala mejor en mi aprendizaje.
Tengo un estímulo, una pregunta concreta y una respuesta correcta y otra incorrecta (conductismo). El ejemplo que hemos visto sobre la letra Ch. Se evalúa según los aciertos, si no cumple un número de aciertos mínimos, tiene que repetirlo. Es un ejercicio de entrenamiento.
Como profesora de infantil, yo tengo el control de mi clase, sé que quiero trabajar una letra, completo el aprendizaje con un juego y con otros ejercicios fuera de las tecnologías. Los niños aprenden mucho con estos  ejercicios, pero la parte negativa, es que matan la creatividad.
Algunos ejemplos de los vistos en clase son: EL BUHOBOO, en este juego no hay estímulos, se trabaja por imitación. No hay refuerzo, no tiene que conseguir nada, se acaba cuando tú quieras o tengas ganas, porque no te equivocas, etc...
Teletubbies: se trabaja por asociación, unas formas con las que son iguales a otras, es conductismo, porque si  fallo se oye una música o sonido que identificamos como error, se mezcla conductismo y cognitivismo.
Jueduland: un ejercicio de asociar cada figura con su tamaño y su lugar, sería un ejercicio cognitivo, más que una respuesta simple de 1 o 2, sí o no. Montando a coco.
La consellería de educación tiene muchos juegos de este tipo. Se podría decir que son como lo que nosotros conocíamos como los libros de  "vacaciones Santillana", algunos también se pueden trabajar en inglés.
Rómpete la cabeza: rompecabezas, juegos de orientación, otro tipo de recursos.

Con la clase de hoy, hemos podido aprender varias páginas en las que hay muchos juegos, muy interesantes de los que podremos sacar mucho jugo cuando nosotras tengamos nuestra propia clase podremos utilizar y seguro que nos ayudarán en nuestro trabajo. Y desde hoy pondremos en práctica en algunas ocasiones tanto con nuestros hijos, como con niños de nuestro entorno, para así poder saber de su efectividad real.

martes, 29 de noviembre de 2011

Por fin las clases del tema 2.

En la clase de la semana pasada, estuvimos definiendo varios términos tecnológicos como:
Multimedia: donde se combinan muchos medios, música, movimiento, imágenes, etc... todo esto lo hemos podido comprobar con nuestro cuento.
Hipermedia: puedo hipervincular en distintos medios (tube adventures). Es cuando tengo la opción de escoger de entre varias escenas.
Algunos ejemplos de las definiciones anteriores las podemos ver en: juego youtube, el periódico el país es hipervínculo. El prezi es hipermedia e hipervínculo.
También pudimos hablar de los atajos de Windows,(atajos para windows 7), botón con el logotipo de Windows. Podemos cambiar el volumen, el contraste, cambiar velocidades, etc...

Podcast Un podcast es un archivo de audio digital, normalmente en el popular formato mp3, que se coloca en internet para que otras personas tengan la posibilidad de bajar ese archivo y escuchar su contenido; o bien, es un "programa de radio sin radio", algunos la llaman "la radio de la nueva era", "la radio de la era digital".
 La palabra podcast está formada de dos palabras: iPod y broadcasting. iPod fue uno de los primeros reproductores de mp3 portátiles, creado por apple, y que popularizó la música digital portátil. Broadcasting, palabra inglesa que significa radiodifusión. De la fusión de ambas palabras nace el nombre para describir la tecnología de transmisión de contenidos de audio en formato digital a través de internet.

 Para escuchar audio o radio a través de internet, existen dos formas: al audio stream, o corriente de audio, y el audio on demand, o audio bajo demanda. La primera forma sólo se puede realizar cuando estoy conectado a internet, es decir, se debe estar on line, y los contenidos de audio se reciben en tiempo real desde el servidor de origen del emisor. La segunda forma, audio on demand, le permite al escucha descargar los programas de audio para poder escucharlos después sin estar conectado a internet.
Algunos directorios de podcasts de reciente aparición, como www.podcast.yahoo.com o www.podcastpickle.com, permiten a los usuarios escuchar los programas tanto en audio stream, (se hace clic en Listen), como en audio on demand, (se hace clic en download).
1. Un podcast se puede escuchar a través de cualquier reproductor de audio en el computador.
2. El archivo mp3 que contiene al podcast se puede escuchar en cualquier reproductor de audio digital, (iPod, pendrives mp3, celulares con mp3, etc), que soporte el formato mp3.
3. A partir del archivo mp3, se puede hacer un cd de audio, el que se puede escuchar en una radio portátil con cd, en el reproductor de cd del auto, etc.
El concepto podcast fue inicialmente acuñado por el ex presentador de videos de la cadena televisiva MTV, Adam Curry, quien pensó en ocupar la gran capacidad de almacenamiento de audio digital que disponían los dispositivos de la línea iPod, para que personas comunes y corrientes pudieran crear sus propios contenidos de audio y distribuirlos a través de internet. Con esta idea bajo el brazo, convenció a diversos desarrolladores de software para que diseñaran una plataforma sencilla, (RSS), para que las personas comenzaran a "subir" sus propios "programas radiales". Un podcast se puede escuchar en línea a través de un computador conectado a internet, o en cualquier reproductor de audio digital, o, finalmente, a través de un cd de audio hecho a partir de los mp3. Básicamente, se puede participar de dos formas: como un 'radioescucha' de podcasts, o como un creador de podcasts. Un podcast lo puedo encontrar yendo directamente a la página web del creador, (por ejemplo,www.chilepodcast.cl), o buscar en sitios que agrupan muchos podcasts, llamados Directorios de Podcast.
Además, y más genéricamente, se puede utilizar cualquier motor de búsqueda de internet, como www.google.cl, e ingresar en él el nombre del podcast. Por ejemplo, si ponemos Chilepodcast en google, veremos inmediatamente el link a la página principal y todas las apariciones de Chilepodcast en los distintos directorios especializados.
En otra de nuestras clases, llevamos el capítulo 12," Elementos de la comunicación digital".
Pudimos hablar de los relatos digitales, vimos varios ejemplos, para así poder entender este artículo, y saber en todo momento de lo que estamos hablando.
Para poder analizar y valorar un relato digital, tenemos que tener en cuenta, cómo es y para qué edad está creado.
¿En qué tipo de cosas me tengo que fijar para seleccionar el material en infantil? 
Sabemos que tenemos que ver si realmente podemos utilizarlo en clase para poder enseñar, por ejemplo, algún valor como la solidaridad, el amor, el compartir, etc.



Análisis de plataformas digitales:
Como maestras tenemos que saber analizar nuestro entorno, hay momentos en que los niños aprenden de manera espontánea, pero nosotras tenemos que guiarlos e invitarlos a hacerlo como nosotras queremos.
Juguetes que comprar en clase, sin roles sexistas, tenemos que pensar en la coeducación, en los valores, que desarrollen la lógica, la creatividad, etc.
En informática, cada niño tendrá su tableta, tendremos que decirle qué tiene que hacer, si todos nos confirman que no pueden entrar por ejemplo en un cuento, nos hace ver que nos hemos equivocado. Tenemos que analizar la pantalla, fijarnos en la interfaz, interacción, navegación, inversión, accesibilidad y usabilidad del cuento a analizar por ejemplo.
Pero más técnicamente, nos tendríamos que fijar en las siguientes 6 cosas:Interfaz, interactividad, navegación, inversión, accesibilidad, usabilidad.
Interfaz: Son todos los elementos que se utilizan para comunicarse con la persona que lo maneja.
Por ejemplo Windows utiliza ventanas, el ratón, el puntero.
Windows, también utiliza carpetas, dibujos, menús, botones, iconos...
La interfaz es algo que me hace saber que me tengo que relacionar con él.
 Se puede usar en dos sentidos. Elementos que tiene el ordenador: la pantalla tiene elementos de comunicación ( en un pdf, sólo podemos pasarlo, subirlo..) en un cuento interactivo, tengo claro dónde puedo tocar o dónde tengo que tocar ( la página se relaciona contigo).
La mano que nos aparece en la pantalla cuando movemos la flecha en un interfaz, sé que tengo que tocar ahí.
Adjetivos para calificar la interfaz: Intuitiva, significa que te invita a tocar, sé lo que tengo que hacer.
No intuitiva, hace que me pierda y no sepa por dónde tengo que ir o que tengo que tocar en ese momento.
Tiene que tener elementos de entrada o salida. Como por ejemplo: Fin.
Tiene que ser muy uniforme, tiene que tener el mismo color, tamaño, letra, uniformidad si tiene todo menús, todo botones...
Tiene que estar adecuada a las personas a las que va dirigida, si es para niños, tendrá que tener el tamaño de la letra más grande, una letra fácil de leer, colores, imágenes...
Elementos,tienen que estar agrupados para poder moverme por toda la página, ej. menús, botones.
Me tiene que invita a ser usada, que me apetezca tocarla e investigarla, tiene que ser acorde al público a la que va dirigida.
En resumen, tiene que ser: sencilla, homogénea, bien estructurada, adecuada para quién la va a utilizar.
Interactividad: Opciones que me da el recurso para elegirlo, cuántas veces puedo interactuar con diferentes cosas, cuántos caminos puedo tomar.
Hay 4 niveles de interactividad:
- Nivel de interactividad 1: sensación de libertad, pero muy limitada. Ejemplo visto en clase, el cuento de "caperucita sin capucha", sólo tengo una opción.
- Nivel de interactividad 2: tengo más de una opción, podríamos decir que tenemos de todo un poco. Tengo 5 opciones diferentes, pero no son abiertas, me llevan por un camino que está cerrado y no puedo seguir. Ejemplo: endrino.pntic-mec.es
- Nievel de interacción 3 y 4 : van aumentando las posibilidades. El 3, me deja más libertad, tengo varias opciones y son abiertas, pero sólo puedo hacer una acción pero abierta. Ej. Kinect. En el 4, tengo muchas opciones, todas abiertas y puedo hacer lo que quiera e ir por tantos sitios como tenga tiempo y ganas, porque seguramente no las pueda ver todas cuando acab. e de jugar.
Hay feedback, porque yo hago una acción y el ordenador me responde con algo. Un ejemplo ideal para el aula, sería el modelo Emirec,(emisor y receptor están al mismo nivel)
Navegación: en un entorno digital hace referencia a los itinerarios, por dónde puedo pasar, dónde puedo ir, o el camino que tengo que tomar. Puede ser lineal, que tiene un nivel de interacción 1. Caperucita sin capucha, es más sencilla, el cuento no tiene cómo volver atrás. Puede ser lineal o interdireccional. Puede ir para delante y para atrás.
En el " Misterio en Zänsburg, la navegación es en estrella con lo que la navegación será mixta, porque al principio es lineal y luego en estrella. Ej: si cojo el camino 2. "los vecinos", cojo la uno y me lleva a la opción de los cinco caminos, cojo el dos y me lleva a uno nuevo, que tiene una pantalla y me lleva entonces me vuelve al nuevo del camino 1.
El lineal es más fácil que en estrella o en cascada.
Inversión:concepto más etéreo, más dificil de definir. Es la capacidad que tenga el entorno digital para atraparme y que yo me sienta parte de la historia. La capacidad de inmersión de este juego es la baja o nula. Destinado para adultos y nada atrapante.
Juego: en primera persona, con el ratón, se mueve y se mueve todo el escenario. Es una inmersión muy alta. Tú avanzas y parece que es tan real como si te estuviera pasando de verdad.
El nivel más alto de inmersión se da en 3D donde con cualquier movimiento o giro sigues estando dentro. Siempre son para adultos.
Para niños el cuento de caperucita sin capucha, tiene un nivel de inmersión alto, todo lo que hace para que el niño se integre en el juego.
Todo lo que implique movimiento y pantalla total, facilita la inmersión y sube el nivel. Este análisis siempre lo tenemos que realizar desde el punto de vista de un niño.
Accesibilidad: Todo lo que me facilite y que se pueda adaptar. Es muy importante. Las facilidades de acceso que tenga el recurso.( En España se ha luchado mucho por que haya educadores de Educación Especial, la igualdad de oportunidades, no es la igualdad para todos. Hay muchos países como Holanda, Bélgica, Alemania, que en el tema de la Educación Especial, están por detrás de nosotros, porque sólo tienen centros especiales y no pueden experimentar la inclusión.
Las nuevas tecnologías no pueden ser un paso atrás para los alumnos con necesidades educativas especiales (N.E.E.) Tenemos que adaptar el recurso a las necesidades que tienen nuestros alumnos, a TODOS.
Como ejemplo, en el aula podemos jugar al juego de las sillas o al ordenador y tenemos un niño con dificultades visuales. En este caso no tendríamos mayor problema para hacerlo porque la ONCE lo soluciona (la mesa se adapta, se coloca una lupa) para que pueda hacerlo como los demás.
Los niños con Síndrome de Usher, hipoacusia, sordera, movilidad...
Un niño que no pueda mover el ratón, no puede manejar tampoco el teclado. Si sucede esto, lo que podemos hacer es subir el sonido, hacerlo más despacio, acompañado de 1 imagen, un texto con audio incorporado, etc.
Nos fijamos en tres cosas: El recurso (nos deja cambiar la letra), si se puede tocar el teclado con atajos, usar el tabulador, y si va acompañado de texto o de audio.
Usabilidad: La curva de aprendizaje que tiene el recurso, si es lenta, baja,... Dificultad que tengo para saber lo que tengo que hacer. Facilidad de uso, si la usabilidad es muy alta, si no me pierdo y sé en todo momento dónde tengo que pinchar o que tengo que hacer.





miércoles, 23 de noviembre de 2011

miércoles, 9 de noviembre de 2011

MI PREZI

Después de muchiiiiiisimas horas trabajando en él... aquí está.